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11: The phenomenon of Second Life – the creation of a new world?

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Hauptschule
Breakout / Working Group
german language

“Build your own world!” By June 2007, more than seven million registered users followed this invitation extended by the operators of “Second Life”. Whether as trial station for product development and PR, as new market place, as representative of nations and election platforms for political parties, as showroom and concert stage, fantastic game and adventure world, contact bourse or community for new personalities embodies by avatars: the 3-D online world of “Second Life” programmed by Linden Lab seems to offer firms, institutions and individuals chances for developments that are easier to implement in virtual than in real life. Will this create a new form of economy and a new model for innovation? Who will profit from “Second Life”? What are the repercussions that can be expected for communications, learning and identity? Is the parallel world of “Second Life” also a preview to the world wide web of the future or will it only be a passing hype?

Speakers

Director, Fraunhofer Institute for Computer Graphics (IGD), Darmstadt Abstract
Das Linden Lab hat mit Second Live zweifelsfrei einen Überraschungserfolg erzielt und hat Benutzer für eine Anwendung interessiert, die sich der bisher etablierten Kategorisierung entzieht und irgendwo zwischen Chat Rooms, e-Learning, Virtual Worlds, und Serious Gaming einzuordnen ist.

Neben den Gründen für den (scheinbaren) Überraschungserfolg oder den zahlreichen Möglichkeiten für neue Kollaborationsformen bis hin zu (virtuellen) Wirtschaftsräumen scheint aber auch eine technische Sicht auf Second Live - den Term  Technologie' im Titel  Alpbacher Technologiegespräche' aufgreifend - angebracht.

SL ist ein geschlossenes System aus einer Hand

Natürlich hat die zentrale Entwicklung von SL durch das Linden Lab den Vorteil, dass von einem Team ein homogenes System entwickelt wurde, auf das nun mit plattformunabhängigen Klienten zugegriffen werden kann. Man darf diesen Ansatz durchaus dafür loben, eine globale Plattform für Versuche mit Anwendungen  virtueller Welten' geschaffen zu haben, die der gesamten Web-Gemeinde zugänglich ist.

Den Vorteilen stehen aber auch einige Nachteile gegenüber. So bedeutet die geschlossene Architektur zum Beispiel, dass anbietende Teilnehmer in SL das Risiko eingehen müssen, dass die in SL geschaffenen virtuellen Welten (die ja nur mit Werkzeugen von SL innerhalb von SL erzeugt werden können) durch einen Wechsel der SL-internen Technologie von heute auf morgen wertlos werden. Auch wenn Linden Labs hier für eine automatische Anpassung sorgen wird, so verbleibt für investierende Unternehmen die Tatsache bestehen, dass die  virtuelle Welt' auf den Servern von Linden Labs liegt - und leider auch nur dort, denn ein Import von mit Standardwerkzeugen erzeugten virtuellen Welten in SL ist zur Zeit nicht möglich.

Ein weiterer Nachteil des zentral entwickelten und zentral organisierten SL besteht in der mangelnden Nutzung von existierender Expertise bzw. existierenden Werkzeugen und Systemen in der 3D Welt. So scheint im Linden Lab selbst wenig Erfahrung / Kapazität für die Realisierung komplexer 3D Systeme vorhanden zu sein. Das resultiert in visuell doch mäßig attraktiven Avataren und grafisch bescheidenen Szenen bzw., sobald die Grafik anspruchsvoller wird, in einer unzureichenden Cluster-Auslastung, ineffizientem Rendering und in Bandbeitenproblemen beim Streaming. Auch das Fehlen der Unterstützung von Spielkonsolen als Zugangsplattformen überrascht, da doch mit SL Benutzergruppen angesprochen werden sollen, die mit Begriffen wir Playstation, XBox oder Nintendo Wii aufwachsen / aufgewachsen sind.

Wo könnte die Reise hingehen?

SL hat durchaus das Potential, neue Türen aufzustoßen oder zumindest den Bedarf nach adäquaten Entwicklungen zu artikulieren.

Die Einbindung der oben erwähnten Interaktionstechniken aus der Spielewelt ist nur der Anfang. Das engere Zusammenwachsen von zwei bisher wenig interagierenden Disziplinen - der Computergrafik und der Computervision - erlauben effiziente Erkennungen von Gesten zur Steuerung von Avataren aber auch zur Erzeugung der  virtuellen Welten' als (Teil)Abbildungen realer Umgebungen.

Die Abkehr von einem geschlossenen System erlaubt - ganz im Geiste des Webs - die Einbindung alternativer Klienten, natürlich auf Basis offener Standards, und die Schaffung alternativen Welten, ebenfalls auf Basis von offenen Standards (wie z.B. X3D, Collada, & ) und dezentraler Server (z.B. ein Server pro  Insel').

Und letzte Entwicklungen bei der Bekleidungs- und Materialsimulation, der Modellierung von menschlichem Gewebe und effizienten Algorithmen zur Kollisionserkennung werden Avatare und deren Bewegung zu leistbaren Kosten in die Nähe glaubhaft realistischer Personen rücken.

Ein  Personal Second Live' könnte dann eine virtuelle Version der Welt sein, in der wir uns aufhalten und die uns - durch Entwicklungen wie z.B. Ambient Intelligence - ermöglichen, verlegte Dinge umgehend in der virtuellen Welt zu lokalisieren und in der Realität wiederzubekommen.

Aber das ist nur eine der unzähligen Chancen für ein verteiltes Virtual Reality System der Zukunft. Gerade in Europa haben Entwicklungen im Bereich von Cultural Heritage neben neuen und besseren Werkzeugen einen gewaltigen Pool an digitalen Inhalten entstehen lassen. Second Live zeigt unter anderem, wie solche Informationsbestände zu einem Gesamtsystem völlig neuer Qualität verbunden werden könnten.
Professor and Head, Institute for Pervasive Computing, Johannes Kepler Universität Linz Abstract
Informationstechnologische "Revolutionen" haben ihren festen Platz im Portfo-lio des aufgrund von Themenflauten und Sommerlöchern angerufenen Krisen-managements medialer Berichterstattung. Zumindest jeden Sommer bricht ein neues, apokalyptisches Internetzeitalter an. Eine der jüngsten dieser heilbrin-genden Revolutionen ist eine Webseite, die nicht weniger verspricht als ein zweites Leben: secondlife.com - ein harmloses zweites Leben, Gott sei Dank, "ist ja nur Phantasie!" - ein bescheidenes zweites Leben, welches sich durch überschaubare 1280x1024 Bildpunkte artikuliert, welches man handlich mit 104 Tasten, und einer "Maus", leben kann!

Warum muss es gleich ein ganzes "Leben" sein, wenn es kaum eine Handvoll guter Ideen für "Zweitlebens"-entwürfe gibt? Dasein? Einkleiden? Landkaufen? Bauen? Herumsuchen? Inkontakttreten? Funhaben? Entwürfe die schon für ein gehaltvolles "Erstleben" untauglich sind! Genügt der Science Fiction Roman "Snow Crash" (1992, später Vorlage für SL), von Neal Stephenson als Vorlage für ein zweites Leben? Für eine luftleere, ortslose, staatsfreie Welt - für eine schattenlose 1500-Polygon Erscheinung, die (kinematisch) nur linear bewegbar ist? Für ein gesetz-, moral-, gefühlsfreies "Metaversum"? Ist die partizipative Entwicklung eines zweiten Lebens in einer zweiten Welt durch 8,546.111 re-gistrierte "Bewohner" und der buchhaltärische Umsatz von 2,608,448,990 sog. "Linden Dollars" nicht der warnende Ausdruck für die Abwesenheit konkreter Erst-Lebensentwürfe und Erst-Weltmodelle? Was ist, abgesehen von mehr oder weniger vermeintlichen Sinn-Inseln der Anwendungen (weitere Vereinfachung des Entertainment, Banalisierung des "Marktplatzes", Verflachung der Konzert-bühne) die Inspiration für ein Parallel-Leben? Die gesellschaftliche Utopien, dass dort das Zwischenmenschliche einfacher funktionieren würde, dass Fort-schritt und Innovation dort rascher vonstatten gingen, dass sich eine Wissens-gesellschaft dort höher bilden könnte, eine Ewerbsgesellschaft dort besser handeln könnte?

Uninspirierte Vision führt in der Regel zu uninspirierter Technik! Die heutige "Universalmaschine" Personal Computer, das heutige "Universalmedium" In-ternet sind uninspirierte Bausteine für ein Second Life - bestenfalls technologi-sche Notlösungen, ein "work-around". Kann es sein, dass hier die Technik zu-erst war, und dann der Mensch eingepasst wurde?

"Pervasive Computing" - dem "Second Life" im Spektrum der Informations-technologie diametral gegenüberliegenden - beginnt mit dem Menschen, und fragt wo, wie viel, und ob überhaupt er Technik braucht. Hier arbeitet man an der Ablöse des "Allzweckcomputers": an die Stelle der Universalmaschinen tre-ten vermehrt aufgabenspezifische, miniaturisierte bzw. kaum sichtbare, d.h. in die Infrastruktur eingebettete Computer. "Der Computer" ist nicht ein Gerät, sondern die Summe aller vernetzten Gebrauchsgegenstände, Fahrzeuge, Ar-beits- und Wohnräume, Möbel, unsere Kleidung, ja selbst die Natur. Alle seine Funktionen dringen in Artefakte und Räume ein, und bilden so eine nicht mehr sichtbare Hintergrundintelligenz. Kleinste versteckte Sensoren nehmen ihre Umgebung wahr, kleinste versteckte Aktuatoren steuern System. Die Informa-tionstechnologie "durchdringt" alles und wird dadurch "allgegenwärtig". Das erste Quantum in dieser Epoche informationstechnologischer Evolution, "die Vernetzung aller Dinge", ist heute aus technologischer Sicht bereits sehr weit fortgeschritten: Nahezu alles kann heute mit allem, jederzeit und ununterbro-chen, drahtlos und ohne Sichtverbindung kommunizieren. Ein globales, alles umspannendes Datennetz sichert dabei den Weitverkehrstransport, miniaturi-sierte Funktechnologie den "letzten Zentimeter". Die Frage, ob die Dinge trotz dieser "Datenaustauschmöglichkeiten" in einer total vernetzten Welt einander auch wirklich gewahr werden können, also den Bedeutungszusammenhang ih-res Daseins oder Aufeinandertreffens selbst erkennen und danach handeln können, bleibt die Herausforderung des zweiten Quantums dieser Epoche ("A-wareness"). Dieses zweiten Quantum wird von der Herausforderung techni-scher Lösungen für eine gegenseitige "Wahrnehmung" zwischen Menschen und Dingen (mit eingebettetem Computer), bzw. von vernetzten Dingen unterein-ander geprägt sein. Selbst unter der Annahme zufriedenstellender Awareness-lösungen bleibt letztlich aber dennoch die Frage: werden diese Dinge trotz wechselseitiger Wahrnehmung einen "intelligenten" Umgang mit dem Men-schen und untereinander haben? - Wenngleich heute noch wenige Antworten auf diese Art von Fragen gegeben werden können, so erscheinen sie doch be-deutender als die meistgestellte SL Frage, nämlich ob das Avatar-Outfit "cool" ist.

Second Life ist vielleicht der letzte Schrei, aber nicht das letzte Wort der infor-mationstechnologischen Evolution. Eine Revolution anzuzetteln, ohne Sinnan-gaben zu machen oder Hinweise auf dahinterstehende Zukunftsentwürfe zu geben, ohne zumindest den Versuch einer Inbezugsetzung zu einem modernen zweckrationalen Nutzenkalkül zu wagen, ohne Anhaltspunkte zu geben, was der Fall sein könnte, um gegebenenfalls auch den möglichen Unfällen zu weh-ren, ist erstaunlich und zugleich bemerkenswert.

Das Positive an SecondLife ist, dass es absehbar genauso schnell wieder ver-schwinden wird, wie es gekommen ist. Dann kann das FirstLife -bereichert um eine (verzichtbare) Erfahrung- unabgelenkt weitergehen.
Program Manager Emerging Technologies, IBM Austria, Vienna Abstract
Die Bedeutung von digital communities im Web 2.0
- Beispiele der Dynamik, signifikanten Reichweite und Einflusses dieser communities
- Sowohl die technologische Voraussetzungen in Form von weitreichenden Broadband Internet-Zugang, als auch unser soziales Verhalten haben zu einem signifikanten Bedeutungsanstieg des Internet für unseren Alltag gebracht. Die menschliche Neigung sich in Gruppen zu rotten spiegelt sich auch in unserem Gebaren im Web wider und ein typischer Internet-benutzer ist heute Mitglied bei vielen Gemeinschaften, die sich ausschließlich über das Internet gebildet haben und zum Teil auch gar keiner realen Analogie bedürfen oder vermögen.
- Sowohl in der Politik als auch im Konsumbereich sind diese Gruppierungen, die meist sporadisch und ohne großartigen Kampagnen am Internet entstehen zu den wichtigen Meinungsbildnern avanciert, die von keiner Marketingabteilung mehr ignoriert werden. Die technische Unterstützung für die Kommunikation zwischen vielen Individuen wurde durch verbesserte und neu entwickelte Werkzeugen ermöglicht, die sich unter dem Begriff Web 2.0 gut zusammenfassen lassen.

MMOGs (Massively Multiplayer Online Games) und deren Auswirkungen auf Entwicklung von communities im Internet
- Die größten und stabilsten Gemeinschaften kennen beobachten wir bei Online-Spielen, die sich vor allem in der Form von MMOGs und im Asiatisch-Pazfischen Raum etabliert haben. Diese sind mit Millionen von Teilnehmern die Vorreiter von Internet-Gruppierungen, wie wir sie in Zukunft noch größer und intensiver erleben werden.

Was ist Second Life?
- Im Gegensatz zu fast allen anderen 3D Erlebniswelten, kann Second Life nicht allein als 'Game' kategorisiert werden, denn die essentielle Voraussetzung eines 'Gewinnen' oder Verlieren' ist hier nicht gegeben.
Der Anbieter 'Linden Labs' stellt lediglich Rechnerkapazitäten in Form von 'Islands' zur Verfügung, auf denen dann die Benutzer ihre eigene Welt erschaffen. So gesehen ist Second life ein riesiges soziales Experiment mit ausschließlich 'user generated content '.

Warum der Hype um Second Life?
- Derzeit gekennzeichnet von unglaublichen Zuwachsraten, repräsentiert diese community ein gutes Beispiel des 'Lifycycle' einer online Gemeinschaft.
- Seit Frühjahr 2005 nimmt die Anzahl der registrierten Benutzer rapide zu. Der Gründer von linden Labs. Philip Rosedale, verkündet in einem Interview, er sähe sein Projekt gescheitert, würde die Anzahl der Benutzer nicht 10 Millionen erreichen. (July 2007 ca 8 Mill).

Soziales Verhalten in Second Life
- Wer definiert den Verhaltenscodex in der virtuellen Welt?
- Status symbole
- Wichtig ist das originelle Erscheinungsbild des Avatars. Dies geht auf das ursprüngliche Konzept aus dem Roman 'SnowCrash' zurück, der Second life in vieler Hinsicht inspirierte.
- Organisation von Communities - Governance-Modelle!
- Linden Lab verlässt sich auf die Selbst-Organisation von Communities und versucht sich so wenig wie möglich in die Regelung des Zusammenlebens in der Virtuellen Welt einzumischen.

Unternehmen in Second Life
- Was bewegt namhafte Industrieunternehmen sich mit SL zu beschäftigen bzw. eine Repräsentanz zu etablieren?
- Marketing & brand value im Second Life
- Beispiele: businessMart (Deutschland), IBM, u.a.

Geschäftsmodell von Second Life
- Wie kann man mit einer 'Virtuelle Welt' Geld verdienen?
- SL Exchange: - als Grundlage für einen regen Handel mit virtuellen Objekten sowohl innerhalb als auch außerhalb der virtuellen Welt, haben sich Banken und Tauschbörsen bemüht, eine Infrastruktur in-world als auch im traditionellen Web zu etablieren.

Virtual economies
- QQ coins und die Reaktion der Chinesischen Regierung
- Die virtuelle Währung des größten chinesischen Internet Providers (> 230 Mill User) wurde aus verschiedenen Gründen Anfang 2007 derart populär, dass der Kurs um über 70% in der zeit von Jänner bis April anstieg.
- Dies ist eines von mehrere Beispielen, die drastisch die wirtschaftlichen Zusammenhänge zwischen virtueller und realer Welt illustrieren.

Integration von 3D im Web der Zukunft
- Richtungsweisende Pläne von diversen Unternehmen für 3D Internet / virtuelle Welten
- MTV, Sony, Mindark, u.a.
- Google Earth und 3D Darstellungen von Städten
- Zusammenwachsen 2D + 3D Internet -> 'augmented Reality '
- Motion capture / advertising examples
Founder and Chief Executive Officer, Kobza Media Group, Vienna Abstract
Was ist Second Life aus der Sicht des Marketings und der Werbeindustrie?
Nun, einerseits ein Spiegel der neuen Gesetzmäßigkeiten von Medien und Konsumverhalten, andererseits ist Second Life selbst eine Marke, die das Medium Internet und dessen Bedeutung plakativ dynamisiert wie keine andere Plattform. Und dafür ist es längste Zeit  vor allem in unseren Breitengraden. Denn mit 4 % Onlineanteil am österreichischen Werbemarkt, 8,7 % in Deutschland und 11,7 % in den USA ist es offensichtlich wo die Reise hingeht: nämlich zu rund 20  30 % am Werbemarkt in absehbarer Zeit.

8 Millionen User kann man sagen... sind nicht viel, vor allem aus österreichischer Sicht, wo allein die Krone jeden Sonntag 4 Millionen Leser hat und der ORF zu Spitzenzeiten (z.B.: Interview mit Natascha Kampusch) 2,5 Millionen Zuseher erreicht. Richtig: das Thema ist bei weitem noch nicht Quantität ... aber Second Life führt plakativ vor Augen, vor welchem Paradigmenwechsel die gesamte Marketing- und Werbeindustrie steht und welche Entwicklungen gerade auf uns zukommen. Dabei möchte ich vor allem auf drei Punkte näher eingehen:

1. THE USER IS THE MESSAGE

War früher noch der Leitsatz "The medium is the message", so gilt zunehmend " The user is the message". Der Satz "Ich mache die Welt wie sie mir gefällt" von Pippi Langstrumpf hat mehr Bedeutung denn je. Interaktivität, und User Generated Content machen den User selbst durch Medien und Angebote des Konsums zum Regisseur, zum Medienmacher und zum Navigator seiner Welt. War TV das Leitmedium der MTV Generation, so ist das Internet das Leitmedium der Nintendo- und Playstationgeneration.

2. THE USER IS THE ACTION

Beschränkte sich Werbung früher ausschließlich auf die Aufgabe der Einstellungsänderung (Image), so ist Werbung heute erstmals Bestandteil der konkreten Verhaltensänderung (einer Transaktion, eines Kaufes, einer Interaktion, etc.). Der Begriff Werbung ist damit weitaus breiter zu definieren. Und ob die Währung nun Linden Dollars, Euros oder Flips sind  der Konsument ist bereit eine konkrete Aktion zu setzen, solange er dafür etwas bekommt. Er navigiert sich direkt von Markenauftritten, über Werbung, Aktionen hin zum Produkt und konkreten Kauf. Die alte AIDA Formel Attention, Interest, Desire Action findet im Zeitraffer statt.

3. REAL LIFE STATT SECOND LIFE

Second Life bereitet uns auf etwas vor, das noch kommt. Ist also mehr ein Amuse-Gueule als Vorspeise. Denn die reale Abbildung der Welt im Netz ist das, was gerade passiert. Google Earth, Google Map, Plazes, etc. sind Vorboten einer realen Abbildung mit realen Aktionen, realen Transaktionen, realer Arbeit, real bezahlt.
Der Charme von speziellen Werbeformen, dem Testen von Aktionen und Probierkäufen bleibt. Die Grenze zwischen virtuellen und realen Werbeaktionen verschwindet allerdings im Eiltempo.

WAS BEDEUTET DAS ALLES FÜR DIE WERBUNG NOCH?

1. Nun zu allererst einmal etwas Gutes: denn so wie Second Life Lust aufs Internet macht, überraschend neu und aufregend daher kommt, so erfüllt es auch vieles, das man sich von Medien und Werbung erwartet. Und die Kinder können in der Schule darüber genau so reden wie wir früher über die Rudi Carell Show. Alles wird sich immer um das schöne Word "Idee" drehen. Und genau so schnell Second Life begeistert, genau so schnell wird uns die nächste Plattform begeistern, die wieder etwas Anderes, Neues kann.

2. Der Begriff "Werbung" ist ein Begriff, der nur einen Teil der Werbeagenturen definiert. Content und Werbung verschmelzen in vielen Bereichen. Werber werden zu Content Managern. Und das spannende daran: der Konsument, der User, gibt das Tempo vor und wird ebenso Content Manager. Ihn einzubeziehen, zum Botschafter der Marke zu machen ist die Aufgabe dabei.

3. Je unüberschaubarer alles wird, umso mehr dürsten wir alle wieder nach Orientierung, Einfachheit, Klarheit, Vertrauen. Und damit erlebt die klassische Werbung wieder eine Renaissance.
Mit der Aufgabe, den Leuchtturm für Marken zu bilden, Positionierung und Haltung kreativer denn je darzustellen. Sich auf die Aufgabe des Images- und Markenbildes zu fokussieren und ebenso lebendig und überraschend daher zu kommen wie eine neue Technologie. It's all about the idea.

4. Damit müssen Marketer und Werber auch letztendlich erkennen, dass jedem Medium
auch eine besondere, eigene Aufgabe zukommt. Plattformen wie Second Life brauchen eigene Aktionen und spezieller Werbeformen, um den Reiz des Besonderen auszuschlachten, aber ebenso bzw. vor allem um die damit verbundene Kraft der PR zu nützen. Denn viele Marken haben ihre Investitionen ins Second Life erst durch die damit verbundene PR hereingespielt.
Präsident, Verband Österreichischer Software Industrie (VÖSI); Vorstandsvorsitzender, BEKO Holding AG, Nöhagen Abstract
Die derzeit herrschende Ansicht über SL lautet etwa so: Second Life ist ein Spiel, in dem Menschen aus aller Welt in einer virtuellen Welt eine neue Identität annehmen können.
Die Befürworter rühmen die Freiheit der Rollenwahl und die Leichtigkeit des Zugangs. Die Skeptiker wenden die Gefahren des Missbrauchs und der Weltflucht ein. Oder sie sprechen SL jegliche Relevanz ab.
Faktum ist, dass Systeme wie Second Life sogenannte Massive-Multi-Player-Role-Games sind, wobei das Wort  Game im angelsächsischen Sinn zu verstehen ist, die auch ernste Aspekte des Spiels mit einschliesst.
Aus Sicht von Investoren ist SL eine Plattform der Wertschöpfung, die derzeit noch sehr unterschätzt wird.

Im wesentlichen sind drei Wertschöpfungsquellen zu identifizieren:
1. Entertainment
2. Financial Services
3. Collaborative Product Lifecycle Management (C-PLM)

Alle drei Gruppen der Wertschöpfung bergen eine enorme soziale, legistische und finanzielle Sprengkraft in sich, die sich bereits im Ansatz zeigt. Steuerbehörden, Strafrechtsexperten und Kulturkritiker beginnen sich mit dem Phänomen SL zu beschäftigen. Aber auch Investoren haben ihren Fokus auf dieses neue Phänomen gerichtet.

Entertainment

Im Entertainment zeigen sich erste Konflikte in der Frage der erlaubten und verbotenen Unterhaltungen. Als Beispiele können die Vorwürfe der Kinderpornografie und der Wiederbetätigung dienen, die ganz neue rechtliche und ethische Fragen aufwerfen. So ist es derzeit unstrittig, dass ein Avatar als Opfer einer  Tötungshandlung eindeutig als Artefakt einzustufen ist, ein auffällig kleiner Avatar als Teilnehmer einer  sexuellen Handlung jedoch als  Kind eingestuft wird, obwohl es sich in beiden Fällen um reine Datenobjekte handelt. Dieses Beispiel zeigt, wie stark die Symbolbesetzung im Kontext des gesellschaftlichen Umfeldes für die Rechtsfolgen massgeblich ist. Das gilt auch für  Firmen ,  Territorien und  Personen im Second Life. Wann gibt es sie und wann nicht?
Die Ortlosigkeit des Second Life wirft Fragen nach den universalen kulturübergreifenden Symboliken und Tabus auf, was Investments in SL mit unwägbaren Risken belastet.
Der Bereich Entertainment ist derzeit der am stärksten entwickelte Teil des SL. Fast alle bisher bekannten Erfolgsgeschichten im SL basieren auf Unterhaltung. Selbst sogenannte  Liegenschaftsgeschäfte wie jenes der berühmt gewordenen Anshie Chang basieren nicht auf echten Grundstücken sondern auf der Illusion des Liegenschaftsbesitzes und des damit verbundenen Ausgestaltungswillens.
Fragen der Symbolbesetzung, Symbolmanipulation, der Semiotik und der Rechtsdogmatik aus der Sicht von Investoren sollen im Arbeitskreis diskutiert werden.

Financial Services

Da Geld von Natur aus eine virtuelle Sache ist, eignet sich SL besonders gut für Finanz-Dienstleistungen.
Da jedoch sehr wesentliche rechtliche Klarstellungen noch ausständig sind kann dieser Bereich noch nicht abheben.
Fragen wie die Zurechnung von Geldvermögen, der Rechtsnatur von Avataren und der von Avataren gegründeten Gesellschaften bzw. deren steuerlicher, haftungsrechtlicher und örtlich zuständiger Status werden im Arbeitskreis aus der Sicht des Unternehmers analysiert und diskutiert.
Zur Zeit ist klar, dass keine dieser Fragen kurzfristig gelöst werden kann, hier ist die Entwicklung voll im Fluss. es lassen sich aber bereits Trends und Lösungsansätze feststellen.

Collaborative Product Lifecycle Management (C-PLM)

Produkte müssen entwickelt, definiert, erzeugt, vertrieben und entsorgt werden. Der gesamte Prozess muss finanziert werden wodurch finanzielle Risken entstehen. Der globale Trend geht in Richtung extrem arbeitsteiliger Zusammenarbeit über weite Strecken hinweg und über sehr viele handelnde Personen. Alle Entscheidungshandlungen dieser vielen Beteiligten erzeugen Daten, die von jedem zu jeder Zeit gelesen und berücksichtigt werden können. Und das über den gesamten Lebenszyklus des Produktes. Historisch hat das zu der als selbstverständlich angesehenen Forderung der Einheit des Ortes und der Zeit für Produktions-Prozesse geführt, der nun massiv in Frage gestellt ist. Wenn es gelingt, parallel zur realen Welt ein synchrones Modell des Produktes im SL aufzubauen, könnten erhebliche Kosten an Abstimmung, Fehlerkorrektur und Transparenzerzeugung eingespart werden.

SL als 4D-Internet-Browser aufgefasst, kann ein mächtiges Werkzeug für Industrie, Handel und Dienstleistungen werden, das ganz neue und effiziente Business-Prozesse ermöglicht, die bisher nicht machbar waren. Dazu ein Zitat (Der Standard, 12.6.2007,  Reales Business im Second Life):  Wenn sich etwa ein Kunde in seinem Haus ein neues Bad einrichten will, soll erin der 3D-Internetwelt seine Planungen vor der realen Umsetzung visualisieren und mit Hilfe seines Avatars  erleben können. Parallel dazu könne er durch wenige Klicks weitere Produktinformationen abrufen oder etwa die Lieferzeit der gewünschten Badewanne checken . Was für den zitierten Konsumenten gilt, ist für Betriebe noch viel wichtiger.

Auch viele, aus Machbarkeitsgründen bisher politisch nicht durchsetzbare, Forderungen aus dem Umweltbereich, Konsumentenschutz und aus der Dokumentations-Präferenz der staatlichen Bürokratie können so befriedigt werden.
Geschäftsführender Gesellschafter, factline Webservices GmbH, Wien Abstract
Für mehr und mehr Menschen stellt das Internet einen fixen Bestandteil ihrer beruflichen und privaten Lebenswelt dar. Machte anfangs vor allem die sekundenschnelle Verfügbarkeit einer scheinbar unendlichen Menge an Information die Attraktivität des Mediums aus, so tritt in den letzten Jahren immer stärker die Funktion als sozialer Raum in den Vordergrund. An Stelle der passiven Konsumation von Information und der deutlichen Trennung zwischen Produzent und Benutzer tritt in zunehmendem Ausmaß der Austausch zwischen annäherend gleichberechtigten Individuen. In engem Zusammenhang damit entwickelt sich das Internet immer mehr zu einem Medium für den Aufbau und die Pflege sozialer Beziehungen.

Die Grenzen zwischen realer und virtueller Welt verschwimmen dabei immer stärker. Das Erleben im virtuellen Raum nimmt in Ergänzung zur als real empfundenen Lebenswelt stetig an Bedeutung zu.

Neben mehreren anderen Entwicklungen ist die 3D-Welt Second Life ein signifikantes Beispiel für diese Virtualisierung unserer Erfahrungswelten. Unabhängig vom derzeitigen Abflauen der Faszination um Second Life nach einer Phase des extremen Hypes lassen sich anhand dieses Beispiels interessante, mit den virtuellen Lebenswelten der Zukunft verbundene Chancen und Notwendigkeiten aufzeigen.

Davor ist es allerdings lohnend, die grundlegende Überlegung anzustellen, warum Menschen überhaupt von sich aus in einer virtuellen Welt aktiv werden sollten. Die wesentliche Motivation kann eigentlich nur in einer speziellen Form des Erlebens bestehen. Der Besuch der virtuellen Welt muss relevante Möglichkeiten bieten, die das reale Leben in dieser Form nicht oder nur unter höherem Aufwand eröffnet.
Diese Überlegung liegt zwar auf der Hand, wird aber im Enthusiasmus über die zukünftigen Entwicklungspotenziale oft außer Acht gelassen. (Die Entwicklung der Usage-Statistiken von Second Life zeigt deutlich, dass für viele die Frage nach dem Nutzen nach einer kurzen Phase des neugierigen Entdeckens unbeantwortet blieb.)

Nutzung des Potenzials  Beispiel Bildung & Lernen

Ein signifikantes Beispiel für die derzeitige Nutzung der neuen technologischen Möglichkeiten ist der Bildungsbereich. Bildungseinrichtungen gehören zu den Pionieren in Second Life, gefördert durch spezielle Konditionen beim Erwerb von Land nützen sie die Möglichkeit, virtuelle Lehrveranstaltungen anzubieten.

Die Herangehensweise ist beispielhaft für alle anderen Bereiche: Etablierte, mehr oder weniger erfolgreiche Modelle aus der realen Welt werden eins zu eins in das virtuelle Umfeld übertragen.

So entspricht die Gestaltung des Bildungsangebots der herkömmlichen Methode der Wissensvermittlung. Ein Vortragender gibt sein Wissen an eine Gruppe von Lernenden weiter. Der einzige Vorteil dieser virtuellen Lehrveranstaltungen gegenüber denen im realen Raum ist die örtliche Ungebundenheit.

Dabei bietet eine virtuelle Lebenswelt wie Second Life wesentlich mehr: ein Umfeld, in dem auf vielfältige Weise neue Erfahrungen erworben werden können; die Möglichkeit, öffentlichen Raum, Gebäude und Landschaften zu gestalten und deren Wirkung auf ihre Besucher zu untersuchen; Rahmenbedingungen, unter denen soziale Interaktion in verschiedenen Rollen und unterschiedlichen Kontexten erprobt werden kann.
Für Lernende sind dies ideale Voraussetzungen: Die Vielfalt des Angebots fördert die Neugier, der spielerische Zugang weckt die Lust am Experiment und der große Gestaltungsfreiraum geben breiten Raum, Ideen ohne großen Aufwand auch tatsächlich umzusetzen.
Es bleibt abzuwarten, wann und in welcher Weise sich Bildungsanbieter auf diese neuen Möglichkeiten einstellen und Nutzen daraus ziehen werden.

Dies gilt in ähnlicher Weise auch für alle anderen Bereiche. Wann und auf welche Weise werden Individuen und Organisationen diese neuen Räume, in denen sich kreatives Potenzial entfalten kann, zu nutzen wissen?

Digitale Identität

Verbunden mit der persönlichen Repräsentation im virtuellen Raum ist die Frage nach der digitalen Identität. Diese setzt sich aus verschiedenen identitätsstiftenden Facetten zusammen. Diese wirken zum Einen nach außen, sind also durch andere wahrnehmbar, zum Anderen handelt es sich um Elemente, die nach innen die eigene Identität konstituieren.

In der einen oder anderen Form besitzt heutzutage jeder Internetuser eine digitale Identität  höchstwahrscheinlich sogar mehrere  die ihn nach außen repräsentiert. Oft ist dabei keine Verbindung zwischen der digitalen und der dahinterstehenden realen Identität zu erkennen, Individuen agieren im virtuellen Raum oftmals anonym. In den Fällen, in denen die Verbindung erkennbar ist, ist diese nur selten auch verlässlich und gegen Missbrauch geschützt.

In Second Life ist die Trennung zwischen Avatar und realer Person strikt eingehalten. Während dies für viele natürlich wesentlich zur Attraktivität derartiger Online-Welten beiträgt, wird es von anderer Seite zunehmend problematisiert, vor allem aus juristischen und wirtschaftlichen Überlegungen heraus.

Es wird interessant zu beobachten sein, welche Lösungen in Zukunft zu Verfügung stehen werden, um Identitäten im virtuellen Raum abzubilden und sie mit den dahinterstehenden realen Personen in Verbindung zu bringen.

Identitätsverlust

Die zunehmende Digitalisierung führt auch zu einer noch wenig beachteten generellen Problematik, die durch die "Flüchtigkeit" von digitaler Information entsteht. Die zeitliche Verfügbarkeit digitaler Daten ist derzeit höchst beschränkt, ihr längerfristiger Bestand nicht gesichert. (Auszug aus den Benutzungsbedingungen von Second Life: 5.3 All data on Linden Lab's servers are subject to deletion,...)

Das Problem des Datenverlusts sowie mögliche Lösungsstrategien werden unter dem Gesichtspunkt der Wahrung des kulturellen Erbes sowie im Bereich der Unternehmensdatenspeicherung schon seit längerem diskutiert. Noch wenig beachtet wird allerdings der Aspekt, dass diese Problematik auch die digitale Identität von Personen betrifft.

Derzeit gibt es kaum Möglichkeiten, dem damit verbundenen (partiellen) Identitätsverlust vorzubeugen. Allerdings wird es ohne Lösung dieses Problems nicht möglich sein, das Potenzial virtueller Räume voll zu nutzen.
Deputy Director for Technical Affairs, Online and New Media, ORF - Austrian Broadcasting Corporation, Vienna Abstract
Second Life ist in aller Munde - in der Presse, auf Schulhöfen, bei Stammtischen, in der Wirtschaft, der Web-Community aber auch auf hochkarätig besetzten Fachkongressen. Dieser Medienhype ist ein selbst für PR- und Marketing-Experten außergewöhnliches Phänomen, LindenLab ist hier ein zweifellos herausragender Marketinggag gelungen. Denn zumindest bislang beschränkt sich der Erfolg von Second Life auf die äußerst umfangreiche mediale Präsenz, der tatsächliche dauerhafte Usererfolg fehlt aber. Neben einer offenbar in höchstem Maße effizienten Marketing- und PR-Kampagne haben jedoch viele weitere Faktoren eine Rolle bei diesem Marketingerfolg gespielt:

- die suggerierte Möglichkeit, die Welt und sich selbst neu zu erschaffen bzw. ein anderes, neues, von den realen Rahmenbedingungen losgelöstes Leben zu führen sowie die Verschränkung mit kommerziellen Phantasien
- der allgemeine Web 2.0-Trend
- proaktive User, die vielfach Internet-Kommunikatoren wie Blogger waren und mit Kommunikationstools des Web schnell für eine breite Öffentlichkeit sorgten
- die Tatsache, dass Second Life im Gegensatz zu vielen anderen virtuellen Welten (z.B. Multiplayer-Kriegsspiele) als sozial und gesellschaftlich erwünschte virtuelle Interpretation der realen Welt aufgebaut wurde
- nichts desto trotz die immer häufiger werdende Aufdeckung neuer skandalöser Vorkommnisse rund um Second Life (Mafia, Glückspiel, virtueller Sex, Pornografie)

Der um diese virtuelle Welt entstandene Hype ist umso erstaunlicher, als sich gemessen an den tatsächlichen Nutzerzahlen zumindest vorläufig ein keineswegs ungetrübtes Erfolgsbild erkennen lässt. Mag der Zulauf an "Residents" auch sehr hoch sein, bezogen auf die Anzahl regelmäßiger, aktiver User kann Second Life dem Vergleich zu anderen Onlinewelten wie World of Warcraft oder stark genutzten nationalen Webplattformen nicht standhalten. ORF.at - zugegebenermaßen Österreichs erfolgreichstes Online-Medienangebot, aber dennoch "nur" das nationale Angebot des öffentlich-rechtlichen Broadcasters eines Kleinstaates - bindet beispielsweise weit mehr User dauerhaft an sich als das global agierende und gehypte Second Life. Der virtuellen Plattform gelingt es offenbar bisher nicht, die sicherlich stark vorhandene Neugier der Internetpopulation in eine langfristige Bindung umzuwandeln.

Charakteristisch für einen solchen medialen Hype bzw. Marketinggag ist auch die schnelle Abnutzung des Themas bzw. die schrittweise Veränderung der veröffentlichten Meinung weg von bedingungslosem Enthusiasmus hin zu teils massiver Kritik. Beginnend mit dem späten Frühjahr 2007 ist auch bezogen auf Second Life eine veränderte Haltung der Medien zu beobachten: Einerseits werden einzelne negative Aspekte von Second Life (z.B. Pornografie) stark in den Mittelpunkt gerückt, andererseits wird der real ausbleibende Erfolg (vergleichweise geringe Anzahl aktiver User) erstmals auch medial wahrgenommen, kommentiert und analysiert.

Als öffentlich-rechtliches Medienunternehmen hat der ORF die Entwicklung von Second Life selbstverständlich interessiert beobachtet und über dieses Phänomen in allen seinen Medien berichtet. Damit ist der ORF zwar sicherlich in gewisser Weise mitbeteiligt an diesem PR- und Marketing-Erfolg, sah und sieht es aber vor allem als seine Aufgabe an, nicht unreflektiert an einem allgemeinen Medienhype oder Marketinggag mitzuwirken, sondern seinem Publikum eine kritisch-analytische Berichterstattung z.B. auf der IT-Plattform Futurezone anzubieten.

Gleichzeitig stellen alle größeren technologischen bzw. medialen Neuerungen ein elektronisches Medienunternehmen vor die Frage, wie es diese nutzen kann, um neue Erlebnisarten beim Publikum bzw. konvergente und interaktive Formate zu schaffen und diese über die klassischen Medien Radio und Fernsehen hinaus auf weitere Plattformen und in die reale Welt zu übertragen.

Rundfunkunternehmen tun dies in Wahrheit seit jeher - sie erweitern die reale Welt bzw. stellen umgekehrt aus der virtuellen Welt wieder Verbindungen zur realen her. Dies geschieht über traditionelle Medienkanäle - Film und Fernsehen hatten immer schon die Tradition, Interfaces zu realer Welt zu schaffen - und neuerdings verstärkt auch via "neue Medien". "Taxi Orange" beispielsweise fand als Event keineswegs nur im TV, sondern auch sehr stark im Web statt, spielte sich in realen Taxifahrten durch Wien ab und war gleichzeitig über viele Monate "Talk of Town". Das virtuelle Erlebnis im Fernsehen wurde somit auf andere Ebenen und gleichzeitig in die reale Welt übertragen, wobei nicht die Plattform - ob real oder virtuell - sondern das Erlebnis selbst im Vordergrund stand.

Ein weiteres Beispiel ist die ORF-Ski Challenge, bei der die kollektive visuelle Erfahrung von TV-Skiübertragungen als Basis für ein neuartiges Erlebnis genutzt wurde. Rund um die Weltcpup-Abfahrten entstand ein im WWW downloadbares 3D Spiel, das an visuelle Eindrücke von Skiübertragungen anknüpft, den User aber selbst am (virtuellen) Rennen in Form eines Online-Wettkampfs teilnehmen lässt. Die Ausweitung des Erlebnisses auf andere mediale Plattformen fand u. a. durch adäquate begleitende Berichterstattung bzw. Einbindung im WWW, TV und Radio statt. Außerdem entstand rund um die Ski Challenge eine sehr aktive Online-Community (Foren, virtuelle Skiclubs etc.), die eine weitere Erlebnis-Ebene, nämlich die des miteinander Kommunizierens, darstellte.
Associate Professor for Game Design, School of Design, DePaul University, Chicago, IL Abstract
Die Medienberichterstattung über die von Linden Labs ins Leben gerufene online Plattform Second Life ist beinahe omnipräsent. Man sieht Beiträge darüber auf CNN, liest darüber im Standard und hört darüber auf Ö1. Es ist in diesem Zusammenhang ziemlich nebensächlich, ob die behaupteten Nutzerzahlen der Wahrheit entsprechen und tatsächlich mehr als fünf Millionen Avatare (oder sind das doch nur die Accounts?!) die Welt bevölkern oder nicht. Allein der mediale Hype rund um das Phänomen des sogenannten zweiten Lebens macht es bereits zu einem gesellschaftlich relevanten Thema. Doch obwohl jeder irgedwie darüber informiert zu sein scheint, gibt es offenbar kein fundiertes Allgemeinverständnis darüber, womit man es eigentlich zu tun hat, wie sich Second Life in den Kanon immersiver Onlinewelten einordnen lässt, wodurch es sich von anderen MMOs oder MMPORGs unterscheidet, ob es nun überhaupt ein "Game" ist oder nicht und wodurch der mediale Hype gerechtfertigt ist.
Daher möchte ich mich in meiner Präsentation dem Phänomen Second Life aus medienwissenschaftlicher Sicht annähern und es sowohl als (mehr oder weniger) konkretes Produkt als auch als sozio-kulturelles Phänomen im Kontext einer zunehmend konvergierenden und von NutzerInnen mitbestimmten Medienkultur näher beleuchten. Ausgangspunkt für meine Überlegungen sind jene Fragen und Unklarheiten, mit denen ich im Diskurs rund um Second Life in den letzten Monaten am häufigsten konfrontiert wurde, sei es von JournalistInnen, meinen Studierenden der Medieninformatik, als auch von Freunden und Verwandten, die glauben, dass ich als Spieleforscherin alle Antworten dazu haben müsste. Der Alpbacher Arbeitskreis ist der perfekte Anlass meinen schon leicht entnervt klingenden Standardsatz "aber Second Life ist kein Spiel!" durch eine differenziertere und substanziellere Sichtweise zu ersetzen.

Erste Unklarheit: "'Second Life' ist so immersiv, dass man leicht den Realitätsbezug verliert, oder?"
Einen deutlicheren Titel hätten Linden Labs nicht wählen können, um die Illusion totaler Immersion zu suggerieren. Second Life verheißt ein zweites Leben, und es verwundert nicht, dass viele potentielle SpielerInnen es genau deshalb nicht einmal ausprobieren wollen - aus Angst, dabei die erste Realität aus den Augen zu verlieren und ganz im virtuellen (T)Raum aufzugehen. Erstaunlicherweise scheinen sich nicht-SpielerInnen vor Second Life mehr zu fürchten als vor herkömmlichen MMPORGs, wie etwa World of Warcraft. Das muss am Titel liegen, denn während es für manche undenkbar ist, sich auf Trolle und Gnome einzulassen und Knüppel schwingend virtuelle Monster zur Strecke zu bringen, so ist es scheinbar viel leichter vorstellbar, ganz in ein zweites Leben einzutauchen, da man darunter schließlich verstehen kann, was man will. Aber verglichen mit herkömmlichen MMPORGs ist der Realitätsstatus von Second Life als überzeugende und vom ersten Leben losgelöste Parallelwelt eher gering. Wieso das so ist, welche Rolle dabei Einschränkungen im Sinne fixer Regelsysteme spielen, wie Realitätsstatus konstruiert wird und welche Bedeutung dieser in Kombination mit einem Regelsystem für Identifikation, "role play" und SpielerInnen-Involvement hat, das gilt es in diesem Zusammenhang zu fragen. In einem ersten Schritt der Annäherung möchte ich mich v.a. auf bekannte MMPORGs wie World of Warcraft, Everquest 2 und Lord of the Rings online als Vergleichsobjekte beziehen.

Zweite Unklarheit: "In Second Life ist ja nichts echt, wie kann man für sowas nur reales Geld ausgeben?!"
Um der Bedeutsamkeit von Second Life gerecht zu werden, gilt es weniger, sich auf seine rein virtuellen Aspekte zu konzentrieren, als auf den Grenzgang zwischen den Welten. Es ist weniger die Immersion in ein überzeugendes Paralleluniversum, das zum derzeitigen Zeitpunkt die Faszinationskraft von Second Life ausmacht, sondern eher die Tatsache, dass Second Life eine Verlängerung des ersten Lebens darstellt. Es geht daher auch weniger um echtes "role play", als darum einen Platzhalter zu schaffen, der den Transaktionen im virtuellen Raum ein Gesicht verleiht. Second Life ist eine Plattform, die einen als Spieler weitgehend intakt lässt und somit den Grenzgang zwischen den Welten überhaupt erst ermöglicht. Worin besteht dieser Grenzgang? Virtuelle Objekte wechseln den Besitzer im Austausch gegen echtes Geld, reale Vorträge werden in virtuellen Auditorien übertragen, vor einer Gruppe zuhörender Avatare, hinter denen wiederum echte Menschen stecken. Räumlich getrennt lebende Paare richten sich virtuelle Wohnungen ein und treffen sich dort zum gemeinsamen Lunch. Und wer keine Zeit zum shoppen hat, der holt sich Inspiration in der virtuellen Boutique, deren real-life Entsprechung auf der Kärntnerstrasse zu finden ist. In dieser Hinsicht ist Second Life nicht nur "toy", sondern "tool"; ein Werkzeug, um Szenarien auszuprobieren, Ideen zu testen und Pläne zu schmieden. Und irgendwie ist das auf eine gewisse Weise durchaus "echt".

Dritte Unklarheit: "'Second Life' ist grafisch unaufregend, der content ist schwach und den meisten, die es ausprobieren, gefällt es nicht - warum also der Hype?"
Schuldig in allen Punkten der Anklage, würde ich sagen, aber für den Hype breche ich gerne eine Lanze! Second Life ist bei all seinen Schwächen beeindruckender Ausdruck einer zunehmend partizipativen und konvergierenden Medienkultur. Es ist diesbezüglich keine Einzelerscheinung, aber radikalste Manifestation einer Entwicklung, die KonsumentInnen zu ProduzentInnen werden lässt. Um die Einordnung von Second Life zu beschließen, möchte ich auf die sozio-kulturelle Bedeutung von user-generated content eingehen und mit einem Résumé über die Bedeutung des zweiten Lebens für unsere sich wandelnde (Medien)kultur schließen.
Group Product & Innovation Officer, Deutsche Telekom; Chairman of the Supervisory Board, T-Mobile Austria Chair
Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft, Universität Wien Coordination

Dipl.-Ing. Dr. techn. Dieter W. FELLNER

Director, Fraunhofer Institute for Computer Graphics (IGD), Darmstadt

1981 M.Sc.(Distinction), Graz University of Technology
1984 Ph.D.(Distinction), Graz University of Technology, Austria
1989 Habilitation, Graz University of Technology
1989-1992 Associate Prof, CS Dept, MUN, Canada
1992-1998 Professor, University of Bonn, Germany
1998-2005 Professor and Founding Director of the Comp.Graphics Institute, Braunschweig University of Technology, Germany
since 2005 Professor and Founding Director of the Inst. of Comp. Graphics and Knowledge Visualization, Graz University of Technology, Austria
since 2006 Professor, Darmstadt University of Technology and Director of Fraunhofer Institute for Computer Graphics (IGD), Darmstadt

Mag. Dr. Alois FERSCHA

Professor and Head, Institute for Pervasive Computing, Johannes Kepler Universität Linz

1998 Visiting Professor at the Dipartimento di Informatica e Scienze dell'Informazione, Università di Genova
2002 Computer Science Department (ERASMUS Guest Teacher), Technical University of Budapest
since 2000 Professor in Computer Science and Head of Department Institute for Pervasive Computing, Johannes Kepler University, Linz

Anton FRICKO

Program Manager Emerging Technologies, IBM Austria, Vienna

since 1971 has worked with IBM in several international roles in Europe
 His current role is Program Manager for jStart Emerging Technologies, where he assists customers all over Europe in the adoption of new technologies, focusing on Web Services, SOA and Autonomic Computing as well as OSS, Ajax and Web 2.0 technologies.
1999 joining the UK Hursley Laboratories
since 2004 performs this function from his home town Vienna, Austria

Rudolf KOBZA

Founder and Chief Executive Officer, Kobza Media Group, Vienna

1986-1994 Creative and Client Service Manager, J. Walter Thompson, Vienna
1994 Founder, Kobza Communications, Vienna
1996-2016 Stakeholder and Chief Executive Officer, IPG Austria, Vienna
2008 Founder and Chief Executive Officer, Kobza Media Group, Vienna

Ing. Peter KOTAUCZEK

Präsident, Verband Österreichischer Software Industrie (VÖSI); Vorstandsvorsitzender, BEKO Holding AG, Nöhagen

 HTL Maschinenbau, mehrere Semester Studien Wirtschaftswissenschaften, Jus, Werbung und Marketing, Informatikausbildung bei IBM.
 Vorstandsvorsitzender der BEKO Holding AG, die an der Deutschen Börse notiert.
 Gründer und langjähriger Chef der BEKO Engineering und Informatik AG, eines der führenden Software- und Engineeringhäuser Österreichs.
 Langjähriger Lehrbeauftragter an der Universität für angewandte Kunst, Meisterklasse für visuelle Mediengestaltung Prof. Peter Weibel.
 Gründungs-Mitglied des "Club of Vienna" am Konrad Lorenz Institut für Evolutions- und Kognitionsforschung in Altenberg (Prof. Rupert Riedl).
 Berufung als Gastprofessor für Telekommunikation, Information und Medien an die Donau Universität Krems.

Mag. Paul MEINL

Geschäftsführender Gesellschafter, factline Webservices GmbH, Wien

 Studium der Rechtswissenschaften an der Universität Wien
  verantwortlich für die Geschäftsentwicklung im Bereich E-Learning, Spezialist für Personal Learning Environments
  (E-Portfolios) und Collaborative Blended Learning. Factline ist Anbieter von internetbasierten Lernlösungen im
  Bildungs- und Weiterbildungsbereich.
seit 1999 Geschäftsführender Gesellschafter, factline Webservices GmbH
2002-2006 Lehrbeauftragter an der Fachhochschule Burgenland zum Thema "Wissensmanagement"

Thomas PRANTNER

Deputy Director for Technical Affairs, Online and New Media, ORF - Austrian Broadcasting Corporation, Vienna

1980-1987 Redakteur bei österreichischen Printmedien (NÖN, Wiener, Basta)
1988-1989 Öffentlichkeitsarbeit ORF TV-Informationsintendanz
1989-1990 Öffentlichkeitsarbeit ORF Landesstudios
1990-1994 Pressearbeit und Kommunikation ORF TV-Informationsintendanz
1994-1995 Persönlicher Referent und Büroleiter von Generalintendant Gerhard Zeiler
1995-2002 Pressesprecher des ORF
2002-2006 ORF-Marketingchef
2007-2011 Direktor für Online und Neue Medien, ORF
seit 2012 Vize-Direktor für Technik, Online und Neue Medien, ORF

Dr. Doris C. RUSCH

Associate Professor for Game Design, School of Design, DePaul University, Chicago, IL

2001-2004 Doctoral Studies, University of Vienna
2005-2007 Post Doctoral Researcher, Institute for Design and Assessment of Technologies, University of Technology Vienna
2007-2010 Post Doctoral Researcher, MIT - Massachusetts Institute of Technology, Cambridge, MA
2011-2017 Assistant Professor for Game Design, College of Computing and Digital Media, DePaul University, Chicago, IL
since 2017 Associate Professor for Game Design, College of Computing and Digital Media, DePaul University, Chicago, IL

MBA Christopher SCHLÄFFER

Group Product & Innovation Officer, Deutsche Telekom; Chairman of the Supervisory Board, T-Mobile Austria

 Christopher Schläffer became Deutsche Telekom's Group Product & Innovation Officer in December 2006. Thus he is member of the Executive Committee of T-Mobile International responsible for Product & Innovation and at the same time chairman of the segment board of T-Online.
 Prior to assuming his current role Christopher Schläffer was Corporate Development Officer (CDO) of Deutsche Telekom in charge of group strategy, innovation, research & development as well as venture capital. From 2002 until September 2006 he also had responsibility for group technology, processes and IT. From 2000 to 2002 Christopher Schläffer was heading Corporate Strategy as Senior Executive Vice President.
 Christopher Schläffer joined Deutsche Telekom in July 1998. Before that he worked with Accenture, the global consulting, technology and outsourcing company, and in the pharmaceutical industry.
 Christopher Schläffer holds a master's degree in business administration from the Vienna University of Business Administration and Economics and has been elected one of the Young Global Leaders by the World Economic Forum.

Technology Forum

show timetable

23.08.2007

10:00 - 23:00Presentation of the three Christian Doppler Laboratories concerning allergiesCulture
10:00 - 12:00Technology brunch hosted by Tiroler ZukunftsstiftungSocial
13:00 - 13:20Welcome addressPlenary
13:20 - 14:00OpeningPlenary
14:00 - 16:00Global warmingPlenary
16:30 - 18:15The frontiers of science [in cooperation with the Institute of Science and Technology Austria]Plenary
20:00 - 21:30Looking insidePlenary
21:30 - 23:30Reception hosted by Alcatel-Lucent AustriaSocial

24.08.2007

09:00 - 18:00Junior Alpbach - Science and technology for young peopleBreakout
09:00 - 14:30Working Group 01: The risk and the new - 'risk governance'Breakout
09:00 - 14:30Working Group 02: The changing industrial landscape  challenges, opportunities, strategiesBreakout
09:00 - 14:30Working Group 03: Climate change and risk governance - the role of research, science and innovationBreakout
09:00 - 14:30Working Group 05: New initiatives and models of the 7th EU Framework Programme on Research to enhance European competitiveness - European technology platforms from the Austrian and the European points of viewBreakout
09:00 - 14:30Working Group 05: The end of IT-innovation - the growth opportunity for Europe?Breakout
09:00 - 14:30Working Group 06: The impact of climate change on mobility - challenges for infrastructure and private transportBreakout
09:00 - 14:30Working Group 07: Design by nature - nature's contribution to industrial progressBreakout
09:00 - 14:30Working Group 08: Smart WellbeingBreakout
09:00 - 14:30Working Group 09: The five sensesBreakout
09:00 - 14:30Working Group 10: Technology transfer in European regionsBreakout
09:00 - 14:30Working Group 11: The phenomenon of Second Life - the creation of a new world?Breakout
09:00 - 18:00Ö1 Children's University Alpbach - Science and technology for kidsBreakout
09:30 - 15:30Special event: Bulgaria and Romania as partners in EUropean science and researchBreakout
15:00 - 16:30Regions and global competitionPlenary
16:30 - 18:00The future - dream or realityPlenary
18:30 - 20:00The five sensesPlenary
20:00 - 23:30Reception hosted by the Province of Lower AustriaSocial

25.08.2007

09:00 - 10:00What changed?Plenary
10:00 - 11:00SecurityPlenary
11:30 - 12:00Junior Alpbach and Ö1 Children's University Alpbach 2007Plenary
12:00 - 13:00Science & technology, entrepreneurship & societyPlenary
13:00 - 13:20A look back and a view aheadPlenary
13:20 - 14:30Reception hosted by Microsoft AustriaSocial