to Content
Header Image

Learning and Serious Gaming

-
Liechtenstein-Hayek-Saal
Plenary / Panel
german language

Speakers

International Manager Welding Education, Fronius International GmbH, Wels Abstract
Zu Beginn der 80er Jahre fanden erstmals Trainingssimulatoren auf Homecomputern den Weg in heimische Wohnzimmer. Vorrangig wurden für den Heimanwender damals Flugsimulatoren in Form von Computerspielen angeboten. Dreißig Jahre später sind Simulatoren in unterschiedlichsten Branchen zu finden und dienen neben der Berechnung von verschiedenen physikalischen Verhalten auch der Aus- und Weiterbildung.
Diese Lernsimulationen ermöglichen eine völlig neue Form des Lernens im virtuellen Raum. Die BenutzerInnen bewegen sich in virtuellen Welten und interagieren in Echtzeit mit realistischen 3D-Objekten. Der Nutzen für Lernende liegt auf der Hand: sie können Orts- und Zeitunabhängig gefahrlos den professionellen Umgang mit komplexen Geräten erlernen. Zusätzlich erlauben Positionserfassungssysteme, VR-Brillen oder Augmented Reality Systeme ein Eintauchen in dreidimensionale Lernwelten. Im Vortrag werden drei Trainings-Simulationssysteme präsentiert, die derzeit in Entwicklung bzw. bereits am Markt erhältlich sind. Dazu gehört ein Simulator zum Erlernen von MIG-Schweißen, welcher gemeinsam mit Fronius International entwickelt wurde. Des Weiteren wird ein 3D-Simulator für Forstarbeiter (Motorsägensimulation) näher beschrieben. Das dritte System stellt einen Simulator für Feuerwehrmänner dar, welche das Bekämpfen von Tunnelbränden mittels eines Feuerlöschrobotersystemes trainieren können. Ein Ausblick auf Prototypen im Bereich der Augmented Reality schließt den Beitrag ab.
Director Research and Innovation, Ars Electronica Futurelab, Linz Abstract
Analyse, Data Mining und Synthese von menschlichen Bewegungsmustern, oder wie Computer tanzen lernen
Mathematik, Informatik

Eine neue Generation von Bewegungssteuerungen für Computerspiele steht in den Startlöchern. Diese erlauben eine präzise und umfassende 3D-Erfassung von Bewegungen der SpielerInnen. In unserer Forschung gehen wir der Frage nach, wie dieser große Datenschatz an digitalisierten Bewegungsabläufen von SpielerInnen helfen kann, künstliche 3D Charaktere zu simulieren bzw. prozedural zu animieren. Ziel ist es eine Datenbank mit einer Unzahl von menschlichen Bewegungen aufzubauen, um diese als Eingabereferenz für Künstliche-Intelligenz-Algorithmen und Simulationsmodelle zu verwenden, um somit neue Ansätze und eventuelle Lösungen im Feld der prozedurale Animation bzw. des Affective Computings beitragen zu können.
Computerspiele werden durch dieses Projekt somit einer konkreten verteilten Problemlösungsstrategie zugeführt (vgl. GWAP = Games with a purpose bzw. crowd sourcing), und Ihre BenutzerInnen trainieren ohne es zu merken Algorithmen, die einem synthetischen Modell menschliche Züge verleihen sollen. Da 3D Animation von Charakteren in der Computer- und Specialeffectindustrie eines der arbeitsaufwendigsten Gebiete darstellt sind viele Firmen an Technologien zur Automatisierung bzw. Semi-Automatisierung dieser Prozesse stark interessiert.
Ein erstes spielerisches Vorprojekt in diesem Forschungsrahmen stellt die interaktive Installation "Move" dar, welche aus Bewegungsmustern der BesucherInnen eine endlose Tanzchoreographie passend zur gespielten Musik erstellt.
Co-Founder, Polycular, Hallein Abstract
Analyse, Data Mining und Synthese von menschlichen Bewegungsmustern, oder wie Computer tanzen lernen
Mathematik, Informatik

Eine neue Generation von Bewegungssteuerungen für Computerspiele steht in den Startlöchern. Diese erlauben eine präzise und umfassende 3D-Erfassung von Bewegungen der SpielerInnen. In unserer Forschung gehen wir der Frage nach, wie dieser große Datenschatz an digitalisierten Bewegungsabläufen von SpielerInnen helfen kann, künstliche 3D Charaktere zu simulieren bzw. prozedural zu animieren. Ziel ist es eine Datenbank mit einer Unzahl von menschlichen Bewegungen aufzubauen, um diese als Eingabereferenz für Künstliche-Intelligenz-Algorithmen und Simulationsmodelle zu verwenden, um somit neue Ansätze und eventuelle Lösungen im Feld der prozedurale Animation bzw. des Affective Computings beitragen zu können.
Computerspiele werden durch dieses Projekt somit einer konkreten verteilten Problemlösungsstrategie zugeführt (vgl. GWAP = Games with a purpose bzw. crowd sourcing), und Ihre BenutzerInnen trainieren ohne es zu merken Algorithmen, die einem synthetischen Modell menschliche Züge verleihen sollen. Da 3D Animation von Charakteren in der Computer- und Specialeffectindustrie eines der arbeitsaufwendigsten Gebiete darstellt sind viele Firmen an Technologien zur Automatisierung bzw. Semi-Automatisierung dieser Prozesse stark interessiert.
Ein erstes spielerisches Vorprojekt in diesem Forschungsrahmen stellt die interaktive Installation  Move dar, welche aus Bewegungsmustern der BesucherInnen eine endlose Tanzchoreographie passend zur gespielten Musik erstellt.
Abteilungsleiter, ZML Innovative Lernszenarien, Fachhochschule JOANNEUM Gesellschaft mbH, Graz Abstract
Zu Beginn der 80er Jahre fanden erstmals Trainingssimulatoren auf Homecomputern den Weg in heimische Wohnzimmer. Vorrangig wurden für den Heimanwender damals Flugsimulatoren in Form von Computerspielen angeboten. Dreißig Jahre später sind Simulatoren in unterschiedlichsten Branchen zu finden und dienen neben der Berechnung von verschiedenen physikalischen Verhalten auch der Aus- und Weiterbildung.
Diese Lernsimulationen ermöglichen eine völlig neue Form des Lernens im virtuellen Raum. Die BenutzerInnen bewegen sich in virtuellen Welten und interagieren in Echtzeit mit realistischen 3D-Objekten. Der Nutzen für Lernende liegt auf der Hand: sie können Orts- und Zeitunabhängig gefahrlos den professionellen Umgang mit komplexen Geräten erlernen. Zusätzlich erlauben Positionserfassungssysteme, VR-Brillen oder Augmented Reality Systeme ein Eintauchen in dreidimensionale Lernwelten. Im Vortrag werden drei Trainings-Simulationssysteme präsentiert, die derzeit in Entwicklung bzw. bereits am Markt erhältlich sind. Dazu gehört ein Simulator zum Erlernen von MIG-Schweißen, welcher gemeinsam mit Fronius International entwickelt wurde. Des Weiteren wird ein 3D-Simulator für Forstarbeiter (Motorsägensimulation) näher beschrieben. Das dritte System stellt einen Simulator für Feuerwehrmänner dar, welche das Bekämpfen von Tunnelbränden mittels eines Feuerlöschrobotersystemes trainieren können. Ein Ausblick auf Prototypen im Bereich der Augmented Reality schließt den Beitrag ab.
Stellvertretender Chefredakteur, Die Presse, Wien Chair

Josef KREINDL

International Manager Welding Education, Fronius International GmbH, Wels

 Lehre als Universalschwießer be der VÖEST-Alpine
 Werkmeisterschule Maschinenbau Betriebstechnik
 REFA Grundausbildung und Spezialisierung
 Schweißwerkmeisterkurs EWS jeweils am WIFI Linz
 Schweißtechnologenausbildung SZA Wien
1978-1999 Universalschweißer und Vorarbeiter, VÖEST-Alpine
seit 1990 Leitung Kunden und Trainingszentrum, FRONIS International, Wels

DI MAS Christopher LINDINGER

Director Research and Innovation, Ars Electronica Futurelab, Linz

 Christopher Lindinger studierte Informatik an der Johannes Kepler Universität Linz und Kulturmanagement in Salzburg. Er arbeitete als Wissenschaftler im Bereich Virtual Reality und Supercomputervisualisierung in Chicago und freiberuflich für die Computerspiele-Industrie. Aufgrund seiner Aktivitäten im Bereich der neuen Technologien, digitalen Kultur und Kunst ist er seit 1997 in die Ars Electronica involviert. Er leitet den Bereich Forschung und Innovation im Ars Electronica Futurelab und ist neben Beratungstätigkeiten für die Industrie und Regierungseinrichtungen auch als Lehrbeauftragter an verschiedensten Universitäten in Deutschland und England und als Gastprofessor an der Universität für Kunst und industrielle Gestaltung in Linz tätig.

DI Robert PRAXMARER

Co-Founder, Polycular, Hallein

1992-1995 Scholarship for talented students (Österreichische Hochbegabtenförderung)
1995-2001 Computer Science, Johannes Kepler University Linz
1998-2001 Researcher, Ars Electronica Futurelab
2001-2004 Key researcher (Computer Vision, Virtual Reality) and Senior Developer, Ars Electronica Futurelab
2001-2009 Independent Artist (75 international exhibitions and performances)
2004-2009 Freelance multimedia dramatic advisor and producer for international companies e.g. UEFA, Ferrari, Lufthansa; Lecturer, Interface Cultures, Art University of Linz and University of Applied Sciences Hagenberg; Lecturer, Interface Cultures, Art University of Linz and University of Applied Sciences Hagenberg
2006-2007 CIANT Media Lab Prague (digital performance, motion capturing and game researcher)
2009-2015 Department Head, Augmented Reality & Computer Games, University of Applied Sciences Salzburg
2010-2014 Research Lead; CADET Center for Advances in Digital Entertainment Technologies; PELS Pervasive Experience Lab Salzburg
since 2014 Startup Founder, Polycular, Hallein

DI Dr. Heimo SANDTNER

Abteilungsleiter, ZML Innovative Lernszenarien, Fachhochschule JOANNEUM Gesellschaft mbH, Graz

 Studium der Werkstoffwissenschaften, Montanuniversität Leoben
 Univ. Assistent am Insitut für feuerfeste Baustoffe, Keramik und Glas; Dissertation im Bereich der IT und el. Datenverarbeitung
seit 2003 techn. Leiter des Forschungszentrums ZML, Kernbereich "Technische Simulationen"
seit 2008 Mitarbeiter der Geschäftsführung der FH JOANNEUM im Bereich F&E

Dr. Michael PRÜLLER

Stellvertretender Chefredakteur, Die Presse, Wien

1986 Dr. juris, Paris-Lodron-Universität Salzburg
1987 Diplomstudium, Institut Européen des Hautes Etudes Internationales, Nizza
1996-1999 Senior Consultant, PR- und Werbeagentur Ogilvy & Mather, Wien
2000-2004 Ressortleiter, Wirtschaftsressort ("Economist"), Tageszeitung "Die Presse"
seit 2004 Stellvertretender Chefredakteur, Tageszeitung "Die Presse"