Josef KREINDL
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International Manager Welding Education, Fronius International GmbH, Wels |
Abstract
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Zu Beginn der 80er Jahre fanden erstmals Trainingssimulatoren auf Homecomputern den Weg in heimische Wohnzimmer. Vorrangig wurden für den Heimanwender damals Flugsimulatoren in Form von Computerspielen angeboten. Dreißig Jahre später sind Simulatoren in unterschiedlichsten Branchen zu finden und dienen neben der Berechnung von verschiedenen physikalischen Verhalten auch der Aus- und Weiterbildung.
Diese Lernsimulationen ermöglichen eine völlig neue Form des Lernens im virtuellen Raum. Die BenutzerInnen bewegen sich in virtuellen Welten und interagieren in Echtzeit mit realistischen 3D-Objekten. Der Nutzen für Lernende liegt auf der Hand: sie können Orts- und Zeitunabhängig gefahrlos den professionellen Umgang mit komplexen Geräten erlernen. Zusätzlich erlauben Positionserfassungssysteme, VR-Brillen oder Augmented Reality Systeme ein Eintauchen in dreidimensionale Lernwelten. Im Vortrag werden drei Trainings-Simulationssysteme präsentiert, die derzeit in Entwicklung bzw. bereits am Markt erhältlich sind. Dazu gehört ein Simulator zum Erlernen von MIG-Schweißen, welcher gemeinsam mit Fronius International entwickelt wurde. Des Weiteren wird ein 3D-Simulator für Forstarbeiter (Motorsägensimulation) näher beschrieben. Das dritte System stellt einen Simulator für Feuerwehrmänner dar, welche das Bekämpfen von Tunnelbränden mittels eines Feuerlöschrobotersystemes trainieren können. Ein Ausblick auf Prototypen im Bereich der Augmented Reality schließt den Beitrag ab. |
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Christopher LINDINGER
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Director Research and Innovation, Ars Electronica Futurelab, Linz |
Abstract
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Analyse, Data Mining und Synthese von menschlichen Bewegungsmustern, oder wie Computer tanzen lernen
Mathematik, Informatik
Eine neue Generation von Bewegungssteuerungen für Computerspiele steht in den Startlöchern. Diese erlauben eine präzise und umfassende 3D-Erfassung von Bewegungen der SpielerInnen. In unserer Forschung gehen wir der Frage nach, wie dieser große Datenschatz an digitalisierten Bewegungsabläufen von SpielerInnen helfen kann, künstliche 3D Charaktere zu simulieren bzw. prozedural zu animieren. Ziel ist es eine Datenbank mit einer Unzahl von menschlichen Bewegungen aufzubauen, um diese als Eingabereferenz für Künstliche-Intelligenz-Algorithmen und Simulationsmodelle zu verwenden, um somit neue Ansätze und eventuelle Lösungen im Feld der prozedurale Animation bzw. des Affective Computings beitragen zu können.
Computerspiele werden durch dieses Projekt somit einer konkreten verteilten Problemlösungsstrategie zugeführt (vgl. GWAP = Games with a purpose bzw. crowd sourcing), und Ihre BenutzerInnen trainieren ohne es zu merken Algorithmen, die einem synthetischen Modell menschliche Züge verleihen sollen. Da 3D Animation von Charakteren in der Computer- und Specialeffectindustrie eines der arbeitsaufwendigsten Gebiete darstellt sind viele Firmen an Technologien zur Automatisierung bzw. Semi-Automatisierung dieser Prozesse stark interessiert.
Ein erstes spielerisches Vorprojekt in diesem Forschungsrahmen stellt die interaktive Installation "Move" dar, welche aus Bewegungsmustern der BesucherInnen eine endlose Tanzchoreographie passend zur gespielten Musik erstellt. |
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Robert PRAXMARER
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Fachbereichsleiter Augmented Reality & Game, Abteilung MultiMediaTechnology, Fachhochschule Salzburg GmbH, Puch |
Abstract
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Analyse, Data Mining und Synthese von menschlichen Bewegungsmustern, oder wie Computer tanzen lernen
Mathematik, Informatik
Eine neue Generation von Bewegungssteuerungen für Computerspiele steht in den Startlöchern. Diese erlauben eine präzise und umfassende 3D-Erfassung von Bewegungen der SpielerInnen. In unserer Forschung gehen wir der Frage nach, wie dieser große Datenschatz an digitalisierten Bewegungsabläufen von SpielerInnen helfen kann, künstliche 3D Charaktere zu simulieren bzw. prozedural zu animieren. Ziel ist es eine Datenbank mit einer Unzahl von menschlichen Bewegungen aufzubauen, um diese als Eingabereferenz für Künstliche-Intelligenz-Algorithmen und Simulationsmodelle zu verwenden, um somit neue Ansätze und eventuelle Lösungen im Feld der prozedurale Animation bzw. des Affective Computings beitragen zu können.
Computerspiele werden durch dieses Projekt somit einer konkreten verteilten Problemlösungsstrategie zugeführt (vgl. GWAP = Games with a purpose bzw. crowd sourcing), und Ihre BenutzerInnen trainieren ohne es zu merken Algorithmen, die einem synthetischen Modell menschliche Züge verleihen sollen. Da 3D Animation von Charakteren in der Computer- und Specialeffectindustrie eines der arbeitsaufwendigsten Gebiete darstellt sind viele Firmen an Technologien zur Automatisierung bzw. Semi-Automatisierung dieser Prozesse stark interessiert.
Ein erstes spielerisches Vorprojekt in diesem Forschungsrahmen stellt die interaktive Installation Move dar, welche aus Bewegungsmustern der BesucherInnen eine endlose Tanzchoreographie passend zur gespielten Musik erstellt. |
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Heimo SANDTNER
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Abteilungsleiter, ZML Innovative Lernszenarien, Fachhochschule JOANNEUM Gesellschaft mbH, Graz |
Abstract
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Zu Beginn der 80er Jahre fanden erstmals Trainingssimulatoren auf Homecomputern den Weg in heimische Wohnzimmer. Vorrangig wurden für den Heimanwender damals Flugsimulatoren in Form von Computerspielen angeboten. Dreißig Jahre später sind Simulatoren in unterschiedlichsten Branchen zu finden und dienen neben der Berechnung von verschiedenen physikalischen Verhalten auch der Aus- und Weiterbildung.
Diese Lernsimulationen ermöglichen eine völlig neue Form des Lernens im virtuellen Raum. Die BenutzerInnen bewegen sich in virtuellen Welten und interagieren in Echtzeit mit realistischen 3D-Objekten. Der Nutzen für Lernende liegt auf der Hand: sie können Orts- und Zeitunabhängig gefahrlos den professionellen Umgang mit komplexen Geräten erlernen. Zusätzlich erlauben Positionserfassungssysteme, VR-Brillen oder Augmented Reality Systeme ein Eintauchen in dreidimensionale Lernwelten. Im Vortrag werden drei Trainings-Simulationssysteme präsentiert, die derzeit in Entwicklung bzw. bereits am Markt erhältlich sind. Dazu gehört ein Simulator zum Erlernen von MIG-Schweißen, welcher gemeinsam mit Fronius International entwickelt wurde. Des Weiteren wird ein 3D-Simulator für Forstarbeiter (Motorsägensimulation) näher beschrieben. Das dritte System stellt einen Simulator für Feuerwehrmänner dar, welche das Bekämpfen von Tunnelbränden mittels eines Feuerlöschrobotersystemes trainieren können. Ein Ausblick auf Prototypen im Bereich der Augmented Reality schließt den Beitrag ab. |
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